E-SPORT
Sport elektroniczny (e-sport, ang. electronic sports) – forma
rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe.
Rywalizacja między zawodnikami (graczami) odbywa się zarówno w formie
rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (tzw. „pro gaming”).
Historia e-sportu wiąże się ze wzrastającą popularnością rozgrywek
sieciowych w grach takich jak StarCraft, Counter-Strike, Quake, Warcraft
II: Tides of Darkness[1] czy League of Legends[2]. Popularność Quake'a
przyczyniła się do powstania w 1997 roku w Stanach Zjednoczonych ligi
zawodowych graczy Cyberathlete Professional League[3]. Gracze e-sportowi
uczestniczą w turniejach takich jak World Cyber Games (WCG) i Electronic
Sports World Cup (ESWC).
Mecze rozgrywane są na żywo, a publiczność może oglądać graczy
siedzących przed komputerami, zaś ich posunięcia śledzić na wielkich
telebimach. Rozgrywki w internecie są wykorzystywane częściej przy
eliminacjach. Formuła sportu elektronicznego przyciąga coraz większe
rzesze graczy w wieku od kilku do kilkudziesięciu lat, głównie dzięki
niwelowaniu barier fizycznych, spotykanych w sporcie tradycyjnym, przy
jednoczesnym zachowaniu poczucia rywalizacji sportowej.
Najpopularniejszym e-sportowym wydarzeniem w historii były Mistrzostwa
Świata Sezonu 3 w League of Legends[4]. Największa historyczna pieniężna
pula nagród została zgromadzona w turnieju The International 2017 w grze
komputerowej Dota 2 i wynosiła 24 787 916 dolarów[5].
Firma Newzoo oszacowała w 2016 roku, że w 2019 roku sportem
elektronicznym będzie interesować się około 345 milionów osób[6].